Schleierfall

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Abenteuerlisten

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Splitterdämmerung

Charyptoroth-Splitter:
Tidenstieg (MI) - II Bahamuths Ruf (MI)


Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
Hochzeit wider Willen (MI) - Schleierspiel (MI)
Schriftenhatz (MI) - I Schleiertanz (MI)
IV Schleierfall (MI) - Musik-CD


Nagrach-Splitter:
III Firuns Flüstern (MI)


Thargunitoth-Splitter:
V Träume von Tod (MI)
VI Seelenernte (MI)


Belhalhar-Splitter:
VII Die verlorenen Lande (MI)
VIII Der Schattenmarschall (MI)

[?] A205 Schleierfall
AB A205.jpg
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Regelsystem DSA4.1
Kampagne Hinter dem Schleier
Seitenzahl 176
Unterseiten
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Alex Spohr
Cover Verena Schneider
Illustrationen
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum 1037 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Aranien
Komplexität Meister
Komplexität Spieler
Erfahrung Helden
Anforderungen Helden
Auflagen
Erscheinungs­datum 2014/08/07 " 07. August 2014
Preis 29,95 €
18,99 € (PDF)
35,95 € (Bundle)
Erschienen bei Ulisses Spiele
ISBN ISBN 978-3-95752-094-4
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
F-Shop
Download PDF-Shop (PDFISBN)
Bundle F-Shop
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Neue Abenteuer
Nandurion (5/9)
Teilzeithelden
ringbote.de von Ansgar Imme
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Immer wieder träumen die Helden von Ras'Lamasshu, der Stadt der Katzen. Die Herrscherin der Stadt, eine leibhaftige Sphinx, ruft sie, um sie vor einer verschleierten Verschwörung zu warnen. Noch weiß niemand, was ihre rätselhaften Worte zu bedeuten haben: Gewährt die Sphinx Einblicke in eine düstere Zukunft oder können die Helden das Schlimmste noch verhindern?

Doch überall im Land gärt eine unterschwellige Bedrohung: Anchopal, eine heilige Stätte der Perainekirche, ist seit Jahren durch Novadis besetzt und König Arkos brennt darauf, sich erneut als Held zu beweisen und die Stadt zurückzuerobern.

Das verfallene Llanka vegetiert weiter vor sich hin und noch gelang es niemanden den gigantischen Malmer zu vertreiben, der jede Schiffsfahrt zu einem riskanten Unternehmen macht.

Im Auftrag Sybia al'Nababs, der Mondsilbersultana der Mada Basari, suchen die Helden nach Spuren ihrer Tochter, der für totgehaltenen Moghuli Dimiona.

Werden die Helden abermals den oronischen Verlockungen widerstehen und das Geheimnis um die Verschwörung hinter dem Schleier lüften? Oder führen die mannigfaltigen Versuchungen sie direkt in die Niederhöllen? Wem können die Helden vertrauen und wer spielt ein falsches Spiel mit ihnen? Können die Helden endgültig lüften, was sich hinter dem Schleier verbirgt oder wird sich das Netz der Verschwörung für immer über Aranien legen und sein Gift für immer die Seelen der Menschen verderben?

Klappentext von Schleierfall; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Schleierfall (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Kyuz, Mythram Leuenbrand von Perricum, Valyria
schlecht  (5) Waldemar
Durchschnitt 4.3
Median 4
Stimmen 4

Kommentare[Bearbeiten]

Ich bin hier leider auch wie beim Vorgänger sehr enttäuscht... Es handelt sich um ein Abenteuer der Splitterdämmerung, sogar um den zweiten Band, und der Splitter spielt keine nenneswerte Rolle. Die Helden sollen über den halben Band drei Gegenstände beschaffen, wobei sie bei einem Gegenstand die Aufgabe bekommen, nochmal drei Gegenstände zu beschaffen. Nur dass im Finale dies alles eigentlich gar keine Rolle spielt. Also viel einfallsloser gehts nicht. Und auch wenn es nicht ins Abenteuer reinpasst: es werden eben auch der Llanka-Plot und der Anchopal-Plot angespielt. Weil man ja "ganz wichtige Artefakte" sammeln muss, die zufällig in den ganzen Krisenherden zu finden sind. Und das Problem in Llanka, das niemand innerhalb von mehr als 15 Jahren entfernen konnte, wird einfach so gelöst. Die uralte Sphinx lässt sich einfach übertölpeln, und Zant lassen sich von fliegenden Büchern und Holzstücken ablenken? Gut, hier kenne ich mich nicht gut aus, aber: Rosendschinne bluten und können einfach mit einem Bannbaladin beeinflusst werden?
Insgesamt könnte der ganze Band abgewandelt auch fast überall auf Aventurien spielen. Die Zukunft vieler Personen finde ich sehr schade, da teilweise sehr inkonsequent/unrealistisch/unplausibel. Hier hätte man für die Zukunft ein deutlich spannenderes Setting aufbauen können. Jetzt ist es aber so, dass die so übermächtigen Bösewichte einfach mal besiegt wurden und bei den guten Menschen nach einem jahr alles wieder in ordnung ist. Wäre dies nicht ein Band, der sich um die Splitter der Dämonenkrone dreht, könnte man dem Abenteuer eine bessere Bewertung geben. Mit der Erwartung an die Splitterdämmerung bin ich dann aber schon stark enttäuscht. Deshalb auch meine Bewertung: Eine gute Vier. -- Mythram Leuenbrand von Perricum 02:43, 19. Apr. 2015 (CEST)

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Kyuz (2015)

Ich werde eine kurze Rezension ohne Spoiler und eine ausführlichere mit Spoilern schreiben. Hier die kurze Version: Ich habe nichts von den vorherigen Ankündigungen zu Schleierfall in dem tatsächlichen Abenteuer wiedergefunden. Ich weiß nicht, warum, aber es ist schade. Dieses Abenteuer kam mir generell sehr "auf die schnelle zusammengewürfelt" vor. Einzelne Abschnitte haben für mich wenig Sinn ergeben (der Rosengarten) oder waren einfach nur sehr unnachvollziehbar für mich. Der Bösewicht wird während des gesamten Abenteuers vor der Nase der Spieler herumgewedelt, immer einen Schritt voraus und am Ende ist angedacht, dass er entkommt. Das könnte eventuell zu großem Unmut bei Spielern führen. Hat es auf jeden Fall in meiner Gruppe. Es sind Etappensiege möglich, jedoch mit dem Verweis, dass es ohnehin egal ist, denn der Schurke hat einen Plan B, der dann auf jeden Fall funktioniert. Das gesamte Abenteuer ist ein Wettlauf mit besagtem Schurken, weshalb manche Etappen, die wirklich schön sind, vielleicht etwas kurz kommen könnten. Ich hatte den Eindruck, dass die meisten NPCs sehr inkompetent, um nicht zu sagen, dämlich gehandelt haben, damit die Spieler zeigen konnten, dass sie besser als die gesamte Elite eines Landes - von ein paar Ausnahmen abgesehen - waren. Das hat bei meiner Gruppe für einen sehr hohen Frustfaktor gesorgt. In Schleiertanz haben sie Aranien lieben und in Schleierfall hassen gelernt, um es etwas reißerisch auszudrücken. Die Idee mit der Geburt und auch die Regeln dazu kamen jedoch sehr gut an. Letztlich lässt sich sagen, dass man einiges wohl noch aus diesem Abenteuer herausholen kann, wenn der Meister ein hohes Maß an Eigeninitiative vorlegt und NPCs und Handlungen Sinn und Tiefe verleihen kann. Was stellenweise wirklich nicht einfach ist. Es kann getrennt von Schleiertanz gespielt werden, was es vielleicht auch sollte, da nahezu keine (sinnvollen) Bezüge zu Schleiertanz gezogen werden. Bisweilen war es sogar von Nachteil. In Schleiertanz bekam man einen Adelstitel zugesprochen (welcher in Schleierfall falsch benannt wurde. Ein kleiner Fehler, der aber wirklich nicht hätte sein müssen), welcher in manchen Etappen etwas die geplante Story untergräbt, da sie als Adlige einfach mehr Rechte hätten und schneller zu etwaigen Personen vordringen können. Alles in Allem war ich sehr enttäuscht von diesem Abenteuer, aber wer ein hohes Maß an Eigeninitiative mitbringt und offen an dieses Abenteuer herangeht, mag ein schönes Abenteuer daraus zaubern.

Das war jetzt doch etwas länger als beabsichtigt. Hier nun die Version mit Spoilern:

  • Palmyramis: erschien mir wie eine Episode aus einem Rosamunde Pilcher Film. Verschleierung einer Straftat (Unterschlagung von Steuern), zu der die Täter mithilfe eines Bannbaladin gezwungen wurden. Warum? Aus Angst vor der Reaktion einer Herrscherin, die seit Jahrzehnten als ausgesprochen streitavers und friedlich gilt. Das konnte ich nicht so recht nachvollziehen. Als Strafe wurden die Täterinnen letztlich auf Diät gesetzt.
  • In Baburin sollen die Helden unter Anschuldigung falscher Tatsachen ins Gefängnis gesteckt werden, um so Zeit für den Schurken und seine nächsten Pläne herauszuschlagen. Wer Schleiertanz gespielt hat, trägt einen Adelstitel, nebst einem ziemlich guten Ruf in Zorgan und gute Verbindungen zum Königshof. Das ist problematisch. Wer obendrein auch noch Schleierspiel gespielt hat, welches in Baburin spielt, entzieht diesen Anschuldigungen von vorne herein jegliche Haltbarkeit. Da muss sich der Meister etwas einfallen lassen, um die Situation weiterhin glaubwürdig zu halten. Da hätte man sich etwas besseres ausdenken können.
  • Hoher Frustfaktor, weil der ach so schöne und charismatische Bösewicht bis zum Ende immer etwas schneller sein wird als die Helden. Einfach, weil diese von - wieder einmal - egozentrisch bis hirnlos agierenden NPCs aufgehalten werden. Bestes Beispiel der Rosengarten von Zorgan. Erledigt ein paar Aufgaben, die euch für eine ganze Weile durch die gesamte Stadt scheuchen und dann glauben wir demjenigen, der schneller ist! Dass sich der Bösewicht nicht daran halten wird, das dürfte jedem Kind klar sein. Dennoch tun wir einfach mal überrascht, als dieser sich tatsächlich nicht daran hält. Er beschwört ein paar Dämonen - in Form von Eichhörnchen - und hetzt sie auf die Rosendschinne. Das Problem ist, dass diese Beschwörung Zeit braucht. Man die Helden also irgendwie dazu bringen muss für eine Weile den Garten zu verlassen.
  • Llanka zu befrieden war eine Aufgabe, die meinen Spielern gut gefallen hat, durch den Zeitdruck, der eigentlich permanent aufrecht erhalten werden sollte, kam diese Episode aber leider etwas zu kurz. Als Belohnung dafür Llanka nach vielen Jahren des Schreckens vor dem Malmer befreit zu haben, gab es einen Gwen Petryl Stein, als Dank der Efferdkirche. Erschien meiner Gruppe etwas..geizig.
  • Die Episode um die Geburt herum war wahrscheinlich das Highlight dieses ganzen Abenteuers. Unerwartet, spannend, innovativ und es gab Möglichkeiten für Krieger, Heiler und empathische Seelen gleichermaßen zu strahlen. Eine Schöne Möglichkeit für Zusammenarbeit verschiedener Talentfoki auf ein gemeinsames Ziel.
  • Der Angriff auf Anchopal. König greift einen Herrscher an, um die heilige Stadt vor den fremdgläubigen Unterdrückern zu befreien! Dass jene dabei die Religionsfreiheit praktizieren und die Perainepilger nicht an der Ausübung ihres Glaubens hindern, ist egal. Hat ja damals bei Jerusalem genauso funktioniert. Da greift nun also ein König seinen guten Freund (bei dem er erst kürzlich aus der Gefangenschaft entlassen wurde - ohne dass ihm ein Haar gekrümmt wurde) an mit seinen Truppen eine gewaltige Stadtmauer einzureißen und bitte nicht die ungezählten Tempel in der Stadt zu zerstören. Oder die Zivilisten zu treffen. Am besten man kämpft auf dem Schlachtfeld in Duellen, ganz rondrianisch. Und die Illusionsmagier können für Verwirrung sorgen - in einer Stadt, die von einem Sohn Hasrabals regiert wird und die an Dschinne und Magie gewöhnt sind. Müßig zu sagen: es scheitert. Der Absurdität der Situation etwas Ernst und Sinn zu schenken ist eine Aufgabe, sonst könnten die Spieler hier jeglichen Respekt für das Königshaus einbüßen. Ich bin mir nicht sicher, ob das die Absicht gewesen ist.

Das nur als ein paar Beispiele. Es gibt gute und sehr interessante Situationen, die wirklich für Stimmung sorgen. Leider sind diese aber eine Ausnahme. Das gesamte Abenteuer erscheint als ein loser Flickenteppich, darum bemüht möglichst viele Orte in Aranien "abzuklappern". Motive der NPCs, die ihnen eine gewisse Tiefe, bzw ihren Handlungen Sinn geben, sucht man oftmals vergeblich. Man gewinnt den Eindruck, dass dieses Abenteuer auf die schnelle zusammengeworfen wurde. Und dass der Schurke am Ende entkommt (ohne wirklich guten Grund, bisher zumindest) könnte einigen sauer aufstoßen. Man bekommt den Eindruck, dass ein gewisser Status Quo bei den Konflikten angestrebt ist, um Aranien als Anfängergebiet zu etablieren. Wer also auf einen gewissen Abschluss gehofft hat, wird enttäuscht werden. Dimiona stirbt (oder auch nicht) aber ansonsten ändert sich eigentlich...gar nichts.

Um aber auch etwas positives zu sagen: man hat sich bemüht jede einzelne Etappe anders zu gestalten. Die Befreiung einer seit Jahren belagerten Stadt. Eine Detektivgeschichte, in der es gilt einem Verbrechen auf die Spur zu kommen. Eine fragwürdige Feier bei der Sultana von Elburum und zeitgleichen geheimen Recherchen. Eine Belagerung (aufhalten). Wenn sich der Meister dieses zutraut, kann er jeder dieser Episoden sehr viel Farbe verleihen und die Spieler werden eine gute Zeit haben, da für jeden etwas dabei sein sollte. Das Abenteuer dient dabei aber mehr als Anreiz, denn als richtiges Abenteuer zum Nachspielen, von daher hat es für mich seinen Sinn verfehlt. Allerdings haben wir mit einer geläuterten Dimiona im Gepäck nun einen sehr farbenfrohen und vielschichtigen NPC dazugewonnen.

Dies ist natürlich nur meine bescheidene Meinung und ich muss dazu sagen, dass eine gewisse Enttäuschung, ob der Diskrepanz zwischen Ankündigungen und tatsächlichem Abenteuer, diese Rezension einfärbt.

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