Familienbande

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt das offizielle Abenteuer. Zum inoffiziellen Abenteuer siehe Familienbande (DSA3).
Meisterinformationen
Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


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Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
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[?] P1 " P1 Familienbande
AB P1.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA4-Basis
Seitenzahl 56
Unterseiten
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Jens Ullrich
Cover Marcus Koch
Illustrationen Florian Stitz, Boros/Szikszai
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum ab 1028 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Nostria
Komplexität Meister niedrig
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger
Anforderungen Helden Kampffertigkeiten, Talenteinsatz
Auflagen
Erscheinungs­datum 2012/04/21 " 21. April 2012
Preis kostenlos
Erschienen bei Ulisses
ISBN ISBN
Erhältlich bei
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Nandurion (8/9)
Engors Dereblick
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Viele Sagen Aventuriens berichten von den märchenhaften Einhörnern, jenen magischen Geschöpfen, denen man mächtige Zauberkräfte und ewiges Leben nachsagt. Insbesondere um ihr Horn – das sogenannte Alicorn – bildeten sich zahlreiche Legenden. Große magische Macht sagt man ihnen nach und so mancher Magier oder Alchimist lässt nichts unversucht, eines solch zauberhaften Horns habhaft zu werden.

In Nostria gelingt es den Helden im letzten Moment das Leben eines jungen Hügelzwerges zu retten, der erst kürzlich durch Zufall in den Besitz eines Alicorns gelangte. Doch wer trachtet dem sympathischen Gallo nach dem Leben und kennt offenbar keine Skrupel in seiner grenzenlosen Gier? Für die Helden gilt es, die Hintergründe des feigen Attentats aufzuklären, doch können sie zu diesem Zeitpunkt unmöglich ahnen, dass ihr Gegner nicht einmal davor zurück schreckt, sich mit den Mächten der Niederhöllen zu verbünden, um sein Ziel zu erreichen ...

Klappentext von Familienbande; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Das P steht für Present (Gift hörte sich nicht so gut an ). Es ist als Geschenk-Reihe gedacht, dementsprechend kann es durchaus weitere Titel der Reihe geben, aber es ist aktuell noch nicht konkret geplant.
-- Alex Spohr, Ulisses-Forum

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Verbesserungsvorschläge für Meister sollten auf die Meisterseite geschrieben werden.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Familienbande (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Shintaro, Reto von Baerow, Morgoth Feuerklinge
gut  (2) Bagoas von Grenfell, IonBl
zufriedenstellend  (3) Gumbald, Xenofero
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.9
Median 2
Stimmen 7

Kommentare[Bearbeiten]

Bagoas von Grenfell:

Es ist ein sehr schönes One-Shot-Abenteuer, das mit genug Überraschungen und Kämpfen gespickt ist und am Ende eine plausible Erklärung parat hält. Die Gegenspieler sind eine Herausforderung, aber nicht unüberwindlich. Also alles in allem eine Empfehlung von mir.

IonBl:

Meinen Spielern hat das Abenteuer gefallen, allerdings war ich mir mit den zwei erfahreneren Spielern einig, dass es etwas Feintuning nötig hat, das man mit etwas Geduld und Vorbereitung aber leicht leisten kann. Zum Beispiel gab es von Spielerseite Hinweise auf ein paar Logiklücken.
  • Gut ausgearbeitetes Abenteuer mit außergewöhnlichem Gegenspieler und moralischen Entscheidungen die zu interessanten Gruppendiskussionen führen. Aber auch: Für Einsteiger viel zu schwere Kämpfe, zu viele Gegner eines gewisse Typs (man soll hier ja nicht spoilern), sowie mögliche Konflikte, die leicht dazu führen können, dass man den geplanten (und beschriebenen) Pfad des Abenteuers verlässt. Gumbald
  • Die Abenteueridee ist gut und man kann mit dem Abenteuer viel Spaß haben, aber die Ausarbeitung ist nur befriedigend (zu schwere Gegner für Einsteiger, Logiklücken, teilweise konfuse Struktur). Beim Gesamteindruck überwiegen trotz des großen Potentials die handwerklichen Mängel. --Xenofero

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Mirco

So, eines vorweg: Dies ist meine erste Rezension. Ich habe das Abenteuer als Meister durchlebt und war doch leidlich oft in der Situation, dass ich mir dachte: "Was zur Hölle ...?"

"Familienbande" ist ein an sich von der Idee her sehr schönes Einstiegsabenteuer. Die Handlung ist schlüssig, die Charaktere ebenfalls. Zwar hatten meine Spieler eine gewisse Abneigung, dem guten Gallo noch zu helfen (nach dem ersten Teil), geschweige denn, Grotho nicht einfach zur Herausgabe des frevelhaften Alicrons zu zwingen, aber gut, da erfordert es eben etwas Fingerspitzengefühl des Meisters.

Viel erschreckender fand ich, den nahezu spielerischen, verschwenderischen Umgang mit Dämonen: Gotongi, Heshthotim, Nephazzim, Cha'Muyan, theoretisch ein Zant. Rechtfertigung des Autors scheint hierbei zu sein, dass keiner der Dämonen seine Kräfte wirklich nutzt. Der Gotongi rammt lieber Spieler, als sie mit seinen Zaubern zu bezaubern. Der Heshthot benimmt sich eher wie ein Schläger eines Mafia-Bosses, als ein Dämon. Und damit die Helden auch ja keine Probleme haben, wird der benötigte Waffenbalsam zum Verzaubern der Waffen gleich mitgeliefert.

Zweiter Punkt, wo ich mir dachte, dem Autor scheint eines der Regelwerke auf den Kopf gefallen zu sein: Ein Paktierer mit dem Paktgeschenk Lodernder Blick. Diese Gabe ermöglicht es einem Paktierer, einen Befehl auszusprechen, dem kaum jemand widerstehen kann. Statt nun die Helden zur Kapitulation zu zwingen, zwingt er lieber die angeheuerten Söldner, welche fliehen wollen, mit dem Befehl weiter zu kämpfen.

Fazit meinerseits ist also: Das Abenteuer an sich ist toll. Die Ideen, mit den Vorschlägen für stärkere und schwächere Varianten sollte man unbedingt beibehalten. Aber bitte, bei allen Göttern und Autorengeistern, macht Dämonen und Paktierer nicht so harmlos, dass Einsteigerhelden sie niederknüppeln wie jeden x-beliebigen Wolf. Meine Spieler hatten beispielsweise mit den Wildschweinen mehr Probleme, als mit dem Heshthot. Und sorgt dafür, dass auch solche Wesen und Personen nicht agieren, als wären ihre herausragendste Eigenschaften der Nachteil "Unfähigkeit: Klugheit" und "Miserable Eigenschaft: Klugheit".

--Mirco




Rezension von IonBl

Nachdem das Abenteuer einige Zeit in meinem Regal lag, konnte ich meine Gruppe dazu überreden es auszuprobieren und wir haben es letztendlich an 4 Abenden durchgespielt, wobei die Gruppe mittendrin von 5 auf 4 Spieler reduziert wurde. Die Heldenanzahl war jedoch mehr als ausreichend. Im Übrigen war dies das erste offizielle Abenteuer, dass ich gemeistert habe, meine vorherigen waren selbst erstellt. Das Folgende sollte nur von potentiellen Meistern gelesen werden, genauso wie eigentlich auch Klappentexte, aber welcher Spieler hält sich schon daran...


Story: Grundsätzlich und ohne zu viel zu verraten, muss ich sagen das ich die Geschichte spannend und interessant finde, auch wenn sie relativ Magie verschwenderisch daherkommt. Da die Helden jedoch kaum alle Informationen der Story erhalten werden, weint der Meister stellenweise bittere Tränen. Doch zum Anfang, die Helden haben einen guten Grund sich in der Stadt (hier Nostria, kann aber leicht verlegt werden) über den Weg zu laufen und ins Abenteuer zu stolpern. Dem Meister wird die Zusammenkunft also relativ einfach gemacht und auch die Gruppe ist gemeinsam auf Reisen, bevor sie es bemerkt. Im Verlauf des Abends merkt man dann schnell, wie in der anderen Rezension bereits angesprochen, es herrscht Dämoneninflation. Meine zum Teil erfahrenen Spieler haben das zwar etwas belächelt, doch niemand empfand es als wirklich störend. Tatsächlich kann man das innerhalb der Story noch begründen. Die wirkliche Schwäche des Abenteuers sind die vorgeschlagenen Endsequenzen, von denen meine Gruppe - und wir haben darüber hinterher noch 2 Stunden diskutiert - lediglich eine gelten lässt. Mehr dazu im Fazit, doch Meister seien gewarnt, besonders bei einigermaßen gesetzestreuen Gruppen ist das Ende fast vorprogrammiert, da sich für so eine Heldengruppe die Eindämmung der Dämonenplage als Hauptquest etabliert und auch etwaiige andere Anreize von der schieren Macht der Niederhöllen in den Schatten gestellt werden. Bei einer zwielichtigeren oder gar "bösen" Gruppe ergibt sich aber ein ganz eigener Charme und das Abenteuer könnte damit noch deutlich reizvoller werden. Das ein oder andere "Sidequest" löste ebenfalls Erheiterung aus.


Gegner: Wie bereits beschrieben sind viele der Gegner Dämonen und das bedeutet leider für den Meister etwas Fummelarbeit. Da einige Startwerte absolut lachhaft sind und dringend angepasst werden müssen, damit sie die Helden wirklich erschrecken können. Den oben angesprochenen Waffenbalsam können die Helden wirklich nur dann brauchen, wenn der Meister die entsprechenen Gegner deutlich anhebt. Menschliche Gegner kommen unter Umständen (je nach Heldengruppe) zwar vor, sind aber von den Werten her keine Gefahr und können die Dämonen noch einmal ins Rechte Licht rücken.


Gruppenprobleme: Wie in den meisten Abenteuern, kann sich bei abweichenden Handlungen der Helden leicht ein Plothole auftun. So war bei uns das Ende ein wenig fragwürdig und die Handlungen des Antagonisten bzw. einiger NPCs von meinen Spielern nicht nachzuvollziehen, auch nach enthüllen einiger Meisterinformationen. Außerdem empfiehlt es sich vielleicht eine Gruppe zu nehmen, in der sich die Helden schon kennen, so war leider z. B. ein Weißmagier in der Gruppe, der alle Nase lang NPCs verbrennen wollte, weil sie ganz offensichtlich für einen Dämonenbeschwörer arbeiteten. Teilweise verdächtigen sich die Charaktere (nicht die Spieler) sich gegenseitig der Überltäter zu sein - Einsatz Weißmagier "Ich verhafte euch!" - Letzendlich folgte die Gruppe einem der im Abenteuer beschriebenen Wege und machte sich die im Abenteuer beschriebenen Feinde. Dadurch wurde ihr so viel Feindseligkeit (mögliches Maximum laut Abenteuer) zu Teil, dass letztendlich nur der Weg des gerechten Zorns übrig blieb.


Fazit: Vielleicht geht das aus der Rezension nicht hervor, aber ich mag das Abenteuer wirklich und finde auch die Story gut, allerdings benötigt diese etwas feintuning, um die Antagonisten logisch und nachvollziehbar zu machen. Die vorgeschriebenen Endsequenzen sind zum Großteil nicht zu erreichen, wenn die Gruppe sich aktiv verhält und Nachforschungen anstellt - was sehr wahrscheinlich ist - oder aber wenn in die Gesetzestreuen in der Gruppe die Oberhand haben. Ich habe am Ende sämtliche Endsequezen vorgelesen und erntete bei 3 von 4 herzliches Lachen. Letztendlich konnte sich keiner meiner Spieler vorstellen, wie mit seinem Charakter eines der 3 machbar gewesen wäre und selbst mit anderen Helden fanden sie das schwerlich möglich, gemessen an dem was den Helden im Abenteuer widerfährt. Dennoch ist es ein Abenteuer, dass eine Heldengruppe zusammenschweißen kann und als Einstieg daher gut geeignet, zu Mal es eine flüssige Einleitung hat.


Vergleiche zu anderen offiziellen Abenteuern als Meister habe ich nicht, jedenfalls nichts aus DSA 4.1

--IonBl


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