Elementare Gewalten/Versionsunterschiede

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Diese Seite dient der Darstellung von Unterschieden zwischen verschiedenen Auflagen einer Publikation.

Festgestellte Unterschiede 1. ⇔ 2. Auflage

Einbandinnenseiten
Die 2x2 Farbseiten mit dem Artwork von Verena Schneider wurden entfernt. (PDF) Fehler korrigiert, inzwischen wieder enthalten
überall
Zauberformel in falschem Textformat Zauberformel in Kapitälchen
überall im normalen Text (nicht in Kästen/Boxen oder Ingame-Schriftstücken)
"fi" oder "fl" "fi " bzw. "fl " (Leerzeichen-Formatierungsfehler)
Seite 2, Impressum
Verlagsleitung: Mario Truant entfernt
Redaktion: Marie Mönkemeyer hinzugefügt
Coverbild: Tristan Denecke (limitierte Version) entfernt
Ulisses-Disclaimer Ulisses-Disclaimer korrigiert
Seite 3, Inhaltsverzeichnis
Namenhafte Dschinne des Eises Namhafte Dschinne des Eises
Seite 7
die Weit über die weit über
Seite 16
spürte ich einen heißen, durchdringen und brennenden Schmerz spürte ich einen heißen, durchdringenden und brennenden Schmerz
Seite 34
alles ist trotz der großen Trockenheit saftig und Grün alles ist trotz der großen Trockenheit saftig und grün
wobei das Lauf aufgeregt durcheinanderwirbelt wobei das Laub aufgeregt durcheinanderwirbelt
Seite 35
dass selbst die tapferesten Legionäre dass selbst die tapfersten Legionäre
Seite 36
Lauf nicht zu tief ins Dickicht, sonst holt dich der Dornnenwolf. Lauf nicht zu tief ins Dickicht, sonst holt dich der Dornenwolf.
Seite 37
Mond aufgekommen sind aber, muss man Mond aufgekommen sind, aber muss man
Seite 43
Namenhafte Dschinne des Eises Namhafte Dschinne des Eises
Seite 92
fehlende Aufzählungsnummern 7), 8) und 9) ergänzt
trotz fehlender magischer Begabung Verbindung zu Luft? trotz fehlender magischer Begabung, Verbindung zu Luft?
Seite 102, Glacoflumen Fluss aus Eis
Eisfläche von maximal ZfW x 2 Schritt Eisfläche von maximal ZfW x 2 Rechtschritt
in ihrer Ursprünglichen Form in ihrer ursprünglichen Form
Seite 103, Aeropulvis sanfter Fall
Merkmal: Bewegung, Elementar (Luft) Merkmal: Telekinese, Elementar (Luft)
Seite 103, Fesselranken
wachsen darauf Ranken hervor wachsen daraus Ranken hervor
Zielobjekt: Einzelperson, unfreiwillig Zielobjekt: Einzelwesen, unfreiwillig
und 2 weiter SP und 2 weitere SP
Repräsentationen und Verbreitung: Dru 3 Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Geo je 3
Seite 103, Feuermähne Flammenhuf
Antimagie: Beschwörung vereiteln Antimagie: Herbeirufung vereiteln
Merkmale: Beschwörung, Elementar (Feuer) Merkmale: Herbeirufung, Elementar (Feuer)
Seite 103, Ignifugo Feuerbann
vom Zaubernden entfernt. vom Zaubernden entfernt sein.
Seite 106-107, Warmes Gefriere
3 AsP pro Kubikmeter 3 AsP pro Raumschritt
Wirkungsdauer: ZfP*/2 SR Wirkungsdauer: ZfP*/2 KR
die Variante Lebendes Gefriere wurde gestrichen die Anmerkungen (s.u.) wurden entsprechend abgeändert
Al'Anfa hat die Formel bereits mit Interesse erworben, wo sie sich als Luxuszauber zur Kühlung großer Beliebtheit erfreut, aber auch bereits zur tödlichen Variante LEBENDES GEFRIERE weiterentwickelt wurde. Al'Anfa hat die Formel bereits mit Interesse erworben, wo sie sich als Luxuszauber zur Kühlung großer Beliebtheit erfreut. Angeblich ist dort auch bereits eine tödliche Weiterentwicklung in Arbeit. Der LEBENDES GEFRIERE (Merkmale Form und Elementar (Eis)) wird derzeit jedoch nicht weitergegeben, da die Formel nicht nur hochgefährlich, sondern bisweilen auch in ihren Auswirkungen unberechenbar scheint.
Seite 107, Windgeflüster
Der Zaubernde spricht ein kurze Botschaft in seine geschlossene linke Hand. Der Zaubernde spricht eine kurze Botschaft in seine geschlossene linke Hand.
Seite 109, Wulfger Wulfgrimmasson
Vorurteile (Graue Gilde, Horasier, Dämonenknechte) Vorurteile (Graue Gilde 3, Horasier und Dämonenknechte jeweils 5)
KL 13 KL 15
CH 13 CH 15
FF 11 FF 13
AsP 45 AsP 51
Singen 7; Malen/Zeichnen 9, Tätowieren 7
RkW 9 RkW 11
Seite 109-110, Saajid von As'Far
IN 15 IN 16
für 2 Sunden für 2 Stunden
SF Elementarist gestrichen
Ortskenntnis Ortskenntnis (Gegend um As'Far)
Seite 111, Aravan Shivar
Analys 17 Analys (Mag) 17
Seite 111, Archorim Sohn des Arabax
Weltfremd 7 Weltfremd (Geld 4, Städtisches Treiben 5)
Nachteil Zwergenwuchs aus Vorteilsliste entfernt Nachteil Zwergenwuchs in Nachteilsliste eingefügt
KL 13 KL 15
CH 12 CH 15
Magiekunde 10 Magiekunde 14
Arcanovi 10 Arcanovi 14, Arcanovi (Matrixgeber) 7
SFs Binden, Defensiver Kampfstil und Meisterparade gestrichen
Seite 112-113, Síon Ketah
Affinität zu Element (Luft) Begabung für Elementar (Luft)
SF Zauberzeichen hinzugefügt
Seite 124, Tabelle Material
Vukansand Vulkansand
Seite 124
Golemiden werden mittels STAUB WANDLE (LCD 250) erhoben. Elementare Golemiden werden mittels STAUB WANDLE (LCD 250) erhoben.
Automatische Golemiden-Eigenschaften sind Automatische Eigenschaften der beschriebenen Elementaren Golemiden sind
Seite 125, Experimenteller Vulkansandgolemid (mittel)
Mögliche Dienste: Bewegung, Elementare Manifestation (Feuer), Gefolgschaft, Kampf, Kontrolle über Feuer, Transport durch Feuer, Warte, Vernichtung Mögliche Dienste: Bewegung, Elementare Manifestation (Feuer; einfache LO-Probe), Gefolgschaft, Kampf, Kontrolle über Feuer (LO-Probe 0/+2/+4), Transport durch Feuer (einfache LO-Probe alle GS x 2 Schritt), Warte, Vernichtung
Seite 129, Shambaal, Schrecken der Muhrsape
Eigenschaften: (Elementar), mit pervertiertem (7 Schritt) Eigenschaften: (Elementar), Angriff mit pervertiertem Wasser (7 Schritt)
Seite 130
Die Brücke (4) aus Obsidian hat die Form einer gewaltigen Flamme und wurde mit einem IGNIMORPHO-Zauber von den Elfen Mandalyas erzeugt Die Brücke (4) aus Obsidian hat die Form einer gewaltigen Flamme und wurde vor ihrem Erstarren mit einem IGNIMORPHO-Zauber von den Elfen Mandalyas erzeugt
Seite 139
Stein befindet (der es Dreizehnten Windes Stein befindet (der des Dreizehnten Windes
Die Artefakte besitzen insgesamt 6 Ladungen. Die Artefakte können jeweils für insgesamt 6 Anwendungen genutzt werden, bevor sich ihre Matrix destabilisiert.
Seite 140, Tabelle Automatische Eigenschaften Elementarer Wesen
Elementarkritische Konsistenz gestrichen
Seite 140, Tabelle Automatische Kampfsonderfertigkeiten Elementarer Wesen
Wuchtschlag, Niederwerfen Gegenhalten, Klingensturm Wuchtschlag, Niederwerfen, Gegenhalten, Klingensturm
Seite 140, Tabelle Mögliche Eigenschaften Elementarer Wesen
Resistenz / Immunität (Profane Angriffe) 5 / 10 ZfP* Resistenz / Immunität (Profane Angriffe) nur automatisch
Seite 141, Tabelle Automatische Dienste Elementarer Wesen
Eigenschaft Dienst
Seite 141
Mehr hierzu entnehmen Sie der Liste unter. Mehr hierzu entnehmen Sie der Liste auf Seite 155.
Seite 142, SF Elementarist
Der Elementarist kann soeben herbeigerufene Wesen mit besonderen Eigenschaften ausstatten. Der Elementarist kann soeben herbeigerufene Wesen mit besonderen Eigenschaften ausstatten. Die Kosten hierfür betragen das Dreifache der auf S. 140f. gelisteten ZfP*.
Seite 142, SF Flüsterer der 1000 Namen
Voraussetzungen: Elementarist Voraussetzungen: Elementarist oder Golembauer
Seite 142, SF Golemidenbauer
Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, STAUB WANDLE Voraussetzungen: MU 15, TaW Magiekunde 11, STEIN WANDLE oder STAUB WANDLE 11
Verbreitung: 1 (Hasrabal, eine Handvoll Rashduler Magier, persönliche Freunde und Familienmitglieder des Zaubersultans) Verbreitung: 2, (in der elementaren Ausprägung: Sultan Hasrabal, eine Handvoll Rashduler Magier, persönliche Freunde und Familie des Zaubersultans)
Kosten: 200 AP Kosten: 250 AP
  • Der Golemidenbauer ist in der Lage, Golemiden aller sechs Elemente zu erschaffen
Die Konstruktionsschwierigkeit von selbst geschaffenen Golemiden ist um 3 Punkte niedriger und der Golemid erhält zwei weitere Dienste automatisch. Die Konstruktionsschwierigkeit von selbst geschaffenen Golems eines Golembauers ist um 3 Punkte niedriger und der Golem erhält zwei weitere Dienste automatisch.
Seite 142, Ritualkenntnis Petromantie
Verbreitung: 2 Verbreitung: 1; Die Ritualkenntnis Petromantie kann bisher nur von Archorim Sohn des Arabax erlernt werden. Die beim Wühlschrat-Petromant auf S. 160 aufgeführte schamanistische Petromantie ist nicht frei erlernbar, sondern fest mit der Profession des Wühlschrat-Schamanen verknüpft.
Seite 143, Ersäufen
Jede KR kann es eine KK-Probe ablegen, die um die Anzahl KR unter Wasser erschwert ist. Um aufzutauchen, kann es jede KR einen KK-Probe ablegen, die um die Anzahl an KR unter Wasser erschwert ist.
Ebenso löst bi einem Treffer Ebenso löst bei einem Treffer
Seite 143, Elementare Fessel
Eine Schlinge des Elements des Wesens legt sich um ein beliebiges Körperteil des Opfers. Am Hals schnürt es die Luft ab und das Opfer erleidet 1W3 TP(A) und 1W3 SP pro KR. Um die Handgelenke gelegt werden alle Aktionen im Kampf (AT und PA) sowie Zauber mit Gesten um Beherrschungsschwierigkeit erschwert, um die Fußgelenke gelegt sinken GE und GS um Beherrschungsschwierigkeit und Proben gegen Niederwerfen werden um die Beherrschungsschwierigkeit erschwert. An Händen/Beinen erleidet das Opfer nur 1W3-1 SP pro KR. Selbstbeherrschungs-Proben sind während der Wirkung um die Beherrschungsschwierigkeit des Elementarwesens erschwert, MU-Proben um Beherrschungsschwierigkeit /2.

Eine Schlinge des Elements des Wesens legt sich um ein beliebiges Körperteil des Opfers. Es wird auf den AT-Wert des Wesens gewürfelt, die Reichweite beträgt 7 Schritt. Die Auswirkungen variieren je nach gefesseltem Körperteil.
Hals: Wirkung wie das waffenlose Manöver Schwitzkasten (WdS 92)
Arme oder Beine: Wirkung wie das waffenlose Manöver Griff (WdS 91)

Seite 143-144, Elementarkritische Konsistenz
Elementare Wesen mit dieser Eigenschaft gehen sofort in ihrem Element auf, wenn sie durch einen einzelnen Angriff durch ihr eigenes Element die Hälfte ihrer LeP verlieren würden (eventuelle Resistenzen oder Immunitäten zählen in diesem Fall nicht). Insbesondere Sekundäreffekte von elementaren Zaubern können Wesen des gleichen Elements auf diese Weise auflösen. Ein Wesen mit dieser Eigenschaft verschmilzt mit seinem Element, wenn es (ungeachtet seiner Resistenzen oder Immunitäten) durch eine magische Ausformung seines eigenen Elements mehr Schaden erleiden würde als die Hälfte seiner maximalen LeP betragen. Es kann sich erst 2W6 Stunden später erneut manifestieren. Am häufigsten findet sich diese Eigenschaft bei Mindergeistern.
Seite 144, Flugfähigkeit
Diese Sonderfertigkeit kommt bei Erzelementaren nur automatisch vor und kann nicht nachträglich verliehen werden. Alle Luftelementare besitzen diese Eigenschaft automatisch. Bei Erzelementaren ist sie hingegen äußerst selten (nur automatisch) und und kann nicht nachträglich verliehen werden.
Seite 144, Gesang
Elementarwesen damit beim seinem Opfer Elementarwesen damit bei seinem Opfer
Seite 145, Versinken
Der Boden unter dem Opfer (Beherrschungsschwierigkeit als Radius) wird zu einem Strudel oder matschigen Pfuhl, der es in die Tiefe zieht. Im Wirkungsbereich sinken GS und GE um 1 je KR. Sinkt die GE auf 0, ist das Opfer untergegangen und erleidet Schaden wie beim Ertrinken (WdS 140). Jede KR ist eine GE-Probe möglich, um sich zu befreien (gesenkte GE beachten). Ist es untergegangen, können nur noch andere Personen helfen. Binnen 1 Aktion wird der Boden unter dem Opfer (Beherrschungsschwierigkeit als Radius) zu einem Strudel oder matschigen Pfuhl, der es in die Tiefe zieht. Die Zone verbleibt für 7/12/20 KR (Elementarer Diener/Dschinn/Elementarer Meister) an Ort und Stelle. Im Wirkungsbereich sinken GS und GE um 1 je KR. Sinkt die GE auf 0, ist das Opfer untergegangen und erleidet Schaden wie beim Ertrinken (WdS 140). Jede KR ist eine GE-Probe möglich, um sich zu befreien (gesenkte GE beachten). Ist es untergegangen, können nur noch andere Personen helfen. Für die Anwendung dieser Fähigkeit ist der Dienst Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten erforderlich.
Seite 146, Dschinnengeborene
Diese gilt explizit auch für Viertelzauberer und erlaubt ihnen die Steigerung ihrer Übernatürlichen Begabungen mit dem gewählten elementaren Merkmal nach Spalte G. Diese gilt explizit auch für Viertelzauberer und erlaubt ihnen die Steigerung ihrer Übernatürlichen Begabungen mit dem gewählten elementaren Merkmal nach Spalte E.
Seite 147
Vor- und Nachteile zur Ausgestaltung nach Element Beispielhafte Vor- und Nachteile zur Ausgestaltung nach Element
Seite 149, Tabelle
Affinität zum Elementarwesen       -3       Affinität zum Elementarwesen             -3
Geschenke       –       bis zu -2 Geschenke       –       je bis -2 (max. -7)
Richtige Gewandung des Beschwörers (je nach Tradition)             bis zu -2 Richtige Gewandung des Beschwörers (je nach Tradition)       -2      
Wahrer Name       -1 bis -7       Wahrer Name       -1 bis -7       1/3 der Qualität
Sonderfertigkeit Elementarist       –3       –3
*Beschwörer mit der SF Elementarist können Elementarwesen auch nach der Beschwörung noch mit besonderen Eigenschaften ausstatten. Dafür müssen sie jedoch die dreifache Anzahl der ZfP* aufwenden.
Seite 149, Schritt 3: Einsatz der ZfP*
Sie können jetzt die bei der Zauberprobe übrigbehaltenen ZfP* zu unterschiedlichen Zwecken einsetzen
  • Erleichterung der Kontrollprobe: je 3 ZfP* erleichtern die Kontrollprobe um 1 Punkt (max. 7)
  • Zusätzliche Eigenschaften: Sie können dem Elementarwesen zusätzliche Eigenschaften verleihen (WdZ 178 u. 181f. oder in diesem Band ab S. 143). Kosten und Verfügbarkeit sind jeweils bei der Beschreibung gelistet.
  • Steigerung der Dienstbarkeit: Pro ZfP* steigt die Zahl an AsP, die das Elementarwesen für seinen Beschwörer einzusetzen bereit ist, um 1 Punkt.
  • zusätzliche Dienste erfordern den Einsatz von 4 ZfP*
  • bei Golemiden: LO+1 pro 3 ZfP* (max. 21)

Ist dies erfolgt, weiter zu Schritt 4.

Sie können jetzt die bei der Zauberprobe übrigbehaltenen ZfP* zu unterschiedlichen Zwecken einsetzen
  • Erleichterung der Kontrollprobe: je 3 ZfP* erleichtern die Kontrollprobe um 1 Punkt (max. 7)
  • Zusätzliche Eigenschaften: Mit der Sonderfertigkeit Elementarist können Sie dem Elementarwesen auch nach der Beschwörung noch zusätzliche Eigenschaften verleihen (WdZ 178 u. 231f. oder in diesem Band ab S. 143). Kosten und Verfügbarkeit sind jeweils bei der Beschreibung gelistet. Nachträglich verliehene Eigenschaften kosten das Dreifache der genannten ZfP*.
  • Steigerung der Dienstbarkeit: Pro ZfP* steigt die Zahl an AsP, die das Elementarwesen für seinen Beschwörer einzusetzen bereit ist, um 1 Punkt.
  • zusätzliche Dienste, die über den Rahmen der AsP hinausgehen, welche das Elementarwesen für seinen Beschwörer einzusetzen bereit ist, erfordern den Einsatz von 4 ZfP*
  • bei Golemiden: LO+1 pro 3 ZfP* (max. 21)
  • Mittels der folgenden nachträglichen Modifikationen können Werte maximal auf den anderthalbfachen Startwert gehoben werden, mindestens jedoch um einen Punkt
Modifikation Kosten
+5 LeP 2 ZfP*
INI +1, RS +1, GS +1, MR +1 3 ZfP*
alle AT oder PA +1, TP +1 4 ZfP*
Eigenschaft +1 5 ZfP*
Neues Talent (auf TaW 1) 4 ZfP*
bekannter TaW oder ZfW +2 1 ZfP*

Ist dies erfolgt, weiter zu Schritt 4.

Seite 151, Kasten
Wäre Hajin der Name schon in einer Qualität von 2 bekannt, müsste er nur 16 - 4 = 12 AP aufwenden. Wäre Hajin der Name schon in einer Qualität von 2 bekannt, müsste er nur 16 – 8 = 8 AP aufwenden.
V: Verfügbarkeit, die Häufigkeit des Vorkommens auf einer Skala von 1–21 V: Verfügbarkeit, die Häufigkeit des Vorkommens auf einer Skala von 1–7
Seite 151, Tabelle Hitze- und Kälteschaden
Niederhöllisch kalt: Berührschaden 4W6 SP Niederhöllisch kalt: Berührschaden 1W6 SP
Namenlos kalt: Berührschaden 3W6 SP Namenlos kalt: Berührschaden 1W3 SP
Grimmfrostig: Berührschaden 1W6+2 SP Grimmfrostig: Berührschaden 1W3 SP(A)
Eisig 1W6 kTP       pro Spielrunde Eisig 1W6 kTP pro Spielrunde       –
Glühend heiß: Berührschaden 1W6 SP Glühend heiß: Berührschaden 1W2 SP(A)
Seite 153, Glyphe der Elementaren Reinheit
1000 Dinge zu schrecken den Dieb Hundert Dinge zu schrecken den Dieb
Seite 153, Glyphe der Elementaren Wandlung
Wirkung: Das Objekt wandelt ein (Quell)Element in ein bestimmtes anderes (Ziel)Element um. Beide Elemente werden beim Anbringen festgelegt; andere Umwandlungen als die vom Quell- ins Zielelement sind nicht möglich. Der Stoff muss klar dem Quellelement zuzuordnen sein (ein Rohmetall oder Gestein für Erz, Erde oder Holz für Humus). Der Reinheitsgrad bleibt bei der Umwandlung der gleiche. Wirkung: Das Objekt wandelt ein (Quell)Element in ein bestimmtes anderes (Ziel)Element um. Beide Elemente werden beim Anbringen der Arkanoglyphen an einem Gefäß (Schale, Truhe, geschlossener Raum o.ä.) festgelegt, das als Wandler dient. Andere Umwandlungen als die vom Quell- ins Zielelement sind nicht möglich. Der Stoff muss klar dem Quellelement zuzuordnen sein (ein Rohmetall oder Gestein für Erz, Erde oder Holz für Humus). Der Reinheitsgrad bleibt bei der Umwandlung der gleiche. Verlässt das Element den Einflussbereicht der Glyphe, nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an.
Seite 154, Bann- und Schutzkreis gegen (Element)
Verbreitung: Ach, Alc, Mag je 2; Utu, Wdm, Zib je 1 Verbreitung: Ach, Alc, Geo, Dru, Mag je 2; Utu, Wdm, Zib je 1.
Seite 155, Frostruna
Diese bösartige Rune entzieht seinem Träger Diese bösartige Rune entzieht ihrem Träger
Seite 155, Windruna
Sonstige Lehrmeister: Runenzauberer der und Magier der Sulman al'Nassori Sonstige Lehrmeister: Runenzauberer der Halle des Windes und Magier der Sulman al'Nassori
Seite 155, Edelsteinmagie
Durch die Sonderfertigkeit Edelsteinmagie (S. 141) kann man auf die Wirkungen folgender Steine zurückgreifen, um entweder AsP bei Zaubern bestimmter Merkmale zu verbrauchen oder einen Bonus bei Zaubern mit dem Merkmal bestimmter Elemente zu erhalten. Durch die Sonderfertigkeit Edelsteinmagie (S. 141) kann man auf die Wirkungen folgender Steine zurückgreifen, um entweder weniger AsP bei Zaubern bestimmter Merkmale zu verbrauchen oder einen Bonus bei Zaubern mit dem Merkmal bestimmter Elemente zu erhalten.
Seite 155, Tabelle zur Edelsteinmagie
alle Ersparnisse von 30 % gesenkt auf 20 %
alle Boni von -3 gesenkt auf -2
Topas       Bewegung Topas       Telekinese
Bernstein       25% Antimagie Bernstein       Antimagie 25%
Seite 156, Elementarer Meister des Eises
Eigenschaften: (Elementar), Angriff mit Eis (7 Schritt), Eishauch Eigenschaften: (Elementar), Angriff mit Eis (7 Schritt), Eishauch (1 SP/KR auf 10 Schritt)
Zauber: alle Zauber Elementar (Erz) 20 Zauber: alle Zauber Elementar (Eis) 20
Seite 156, Fir'y Sija – der Firnräuber
Artefakte verlieren dabei Ladungen nach Meisterentscheid verlieren und werden bei 17-20 auf dem W20 ausgelöst. Artefakte verlieren dabei Ladungen nach Meisterentscheid und werden bei 17-20 auf dem W20 ausgelöst.
Seite 157, Krystall – Die Eistänzerin
Eisklinge: DK N       AT 10       TP 1W6+4
Seite 161, Elementarer Meister des Feuers
Zauber: alle Zauber Elementar (Erz) 20 Zauber: alle Zauber Elementar (Feuer) 20
Seite 162, Drachenfliege
Eigenschaften: Angriff mit Feuer (10 Schritt), Flammenaura, Mindergeistermagnet 5 Eigenschaften: Angriff mit Feuer (10 Schritt), Flammenaura; um sie herum treten besonders häufig Mindergeister auf.
Seite 162, Feuermähre
Besonderheiten: Die Feuermähre wird mit dem Zauber SCHWARZER SCHWEIF UND FLAMMENHUF, einer Variante des WEISSE MÄHN, herbeigerufen. Diese ist aus hochelfischen Schriften der Mandalya-Elfen rekonstruierbar. Besonderheiten: Die Feuermähre wird mit dem Zauber SCHWARZER SCHWEIF UND FLAMMENHUF, eine Abwandlung des WEISSE MÄHN, herbeigerufen. Diese ist als separate Formel aus hochelfischen Schriften der Mandalya-Elfen rekonstruierbar.
Seite 162, Mepharasch, der Feuerwirsch
Finte (AT/PA) Finte
Seite 163, Elementarer Meister des Humus
LeP 30 LeP 60
Zauber: alle Zauber Elementar (Erz) 20 Zauber: alle Zauber Elementar (Humus) 20
Seite 163, Blätterwirbel
Bevorzugte Dienste: Heilung, Kontrolle über Humus, Gartenarbeiten Bevorzugte Dienste: Heilung, Kontrolle über Humus, Körperliche Hilfe (Gartenarbeiten)
Seite 164, Truncus, der Schratige
Beschwörung: +10       Beherrschung: +6 Beschwörung: +6       Beherrschung: +4
Seite 165-166
alle Luftelementare erhalten die Fähigkeit Flugfähig
Seite 165, Elementarer Meister der Luft
Zauber: alle Zauber Elementar (Erz) 20 Zauber: alle Zauber Elementar (Luft) 20
Seite 165, Tornado, der Orkanpardel
Bevorzugte Dienste: Kampf, Transport, Nachricht, Wettereinfluss Bevorzugte Dienste: Kampf, Transport, Transport durchs Element (Nachrichten überbringen), Zauber: Wettermeisterschaft
Seite 166, Windfeger, auch Sturmbringer geheißen
Bevorzugte Dienste: Beratung, Transport, Wetter beeinflussen Bevorzugte Dienste: Beratung, Transport, Zauber: Wettermeisterschaft
Seite 167, Dschinn des Wassers
AT AT 19
Eigenschaften: (Elementar), mit Wasser (7 Schritt) Eigenschaften: (Elementar), Angriff mit Wasser (7 Schritt)
Seite 167, Elementarer Meister des Wassers
AT AT 25
Zauber: alle Zauber Elementar (Erz) 20 Zauber: alle Zauber Elementar (Wasser) 20
Seite 167, Abu al'Hamam, der Herr des Bades
Eigenschaften: (Elementar), mit Wasser (7 Schritt), Ertränken, Verschmelzen mit Element Eigenschaften: (Elementar), Angriff mit Wasser (7 Schritt), Ertränken, Verschmelzen mit Element