Elementare Gewalten

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt die Spielhilfe Elementare Gewalten. Die gleichnamige Romanserie findet sich unter Elementare Gewalten (Romanserie).
PublikationenSpielhilfen (DSA4)

Regelerweiterungen - Rote Reihe:
R1 Aventurisches Arsenal
R2 Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
R3 Zoo-Botanica Aventurica • R4 Wege des Meisters


Themenbände - Blaue Reihe:
Q1 Ritterburgen und Spelunken • Q2 Efferds Wogen
Q3 Patrizier & Diebesbanden • Q4 Handelsherr & Kiepenkerl
Q5 Katakomben und Kavernen • Q11 Klingentänzer

Magierakademienspielhilfen:
Q6 Hallen arkaner Macht • Q7 Horte magischen Wissens
Q10 Stätten okkulter Geheimnisse

Aventurische Organisationen:
Q8 Verschworene Gemeinschaften
Q9 Auf gemeinsamen Pfaden • Q12 Orden und Bündnisse


Ingame-Reihe:
Tractatus contra DaemonesVon Toten und Untoten
Elementare Gewalten


Vademecum-Reihe:
PraiosRondraEfferdTraviaBoronHesinde
FirunTsaPhexPeraineIngerimmRahja


Setting-Boxen:
Die Dunklen ZeitenGareth - Kaiserstadt des Mittelreichs


Purpur-Reihe:
Krieger, Krämer & KultistenGranden, Gaukler & Gelehrte
Söldner, Skalden, Steppenelfen


Weitere Spielhilfen:
Vater der FlutenKartenglück und Schicksalszeichen
Culinaria AventuricaHistoria Aventurica

[?] S11 " (S11) Elementare Gewalten
Elementare Gewalten.jpg
Spielhilfe (Hardcover)
Thema Elemente und Elementarwesen
Derisches Datum 1035 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Regelsystem DSA4.1
Seitenzahl 168 (Erstauflage)
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Errata Offizielle Errata
Inoffizielle Errata
Widersprüchliches Ungeklärte Widersprüche
Addenda Versionsunterschiede
Mitwirkende
Bandredaktion Eevie Demirtel
Cover Tristan Denecke (Limitierte Ausgabe) / Karsten Schroers (Normalausgabe)
Auflagen
Erscheinungs­datum 2012/09/06 " 06. September 2012
(Vorabveröffentlichung limitierte Version RatCon 2012 am 10. August 2012)
2. Auflage 09. Dezember 2013 (erratierte, überarbeitete Neuauflage)
Preis 30 € (Erstauflage)
50 € (limitierte Version)
15 € (PDF)
Preis pro Seite 17.86 Cent (Erstauflage)
Erschienen bei Ulisses
ISBN ISBN 978-3-86889-238-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
F-Shop
F-Shop (limitierte Version)
Download PDF-Shop
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Nandurion (6/9)
Aktion Abenteuer
Durchgeblättert
Sphärengeflüster
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
[?] Limitierte Ausgabe
Elementare Gewalten Limitiert.jpg
Sonderausgabe (Hardcover)
Seitenzahl 168
Stückzahl 300
Erschienen am 2012/12/14 " 14. Dezember 2012
Erschienen bei Ulisses Spiele
Preis 50 €
ISBN ISBN 978-3-86889-233-8
Erhältlich bei F-Shop
Weitere Informationen Ulisses
Anmerkungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Lassen Sie Ihren Schiffsmagier eine gigantische Wand aus Wasser herbeirufen, heilen Sie als Druide die Wunden Ihrer Gefährten mit der Kraft der Erde, oder schleudern Sie Ihren Gegnern Sturmböen entgegen, die sie von den Füßen holen!

Elementare Gewalten gewährt Ihnen erstmalig einen tieferen Einblick in die jahrtausendealte Kunst des aventurischen Elementarismus. In zahlreichen Quellen, Zitaten und Berichten, die ein aufstrebender Adeptus für seine Forschungsarbeit zusammengetragen hat, wird die Macht der sechs ElementeFeuer, Wasser, Humus, Eis, Erz und Luft – greifbar gemacht. Elementare Gewalten kann so für Sie am Spieltisch als aventurische Originalquelle dienen und enthält neben der Beschreibung neuer Wesen und berühmter Elementaristen auch Quellen zu sechs geheimnisvollen, den Elementen besonders verbundenen Orten: Das Plateau des Feuers, die versunkene Stadt Eshavar, ein lebender Wald, das Äonengrab im Ewigen Eis, die Dschinnenfestung Al'Archamud und der Ratssaal der Dreizehn Winde warten nur darauf, von Ihren Helden entdeckt zu werden.
Im Anhang finden Sie zudem Regelergänzungen zum Elementarismus, ergänzende Sonderfertigkeiten für Elementaristen, neue Eigenschaften zur spannenden Ausgestaltung von Elementarwesen und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für Beschwörungen. Ergänzt wird die Quellensammlung um neue Zaubersprüche, Pläne und Beschreibungen für die elementaren Orte sowie um die Spielwerte der in diesem Bund versammelten Meisterpersonen und Elementarwesen. Und natürlich können Sie in diesem Band auch mehr über die Dschinnengeborenen erfahren, die ihre Ahnenreihe angeblich auf einen leibhaftigen Dschinn zurückführen können.

Klappentext von Elementare Gewalten; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Mitwirkende[Bearbeiten]

Liste bearbeiten

Verlagsleitung
Mario Truant
Redaktion
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr
Umschlaggestaltung
Ralf Berszuck
Innensatz
Christian Lonsing
Coverbild
Tristan Denecke (Limitierte Ausgabe), Karsten Schreurs (Normalausgabe)
Innenillustrationen
Colin Michael Ashcroft, Tristan Denecke, Markus Holzum, Daniel Jödemann, Nele Klumpe, Diana Rahfoth, Janina Robben, Verena Schneider, Christian Schob, Karsten Schroers, Patrick Soeder, Florian Stitz, Sebastian Wagner
Bandredaktion
Eevie Demirtel
Autoren
Eevie Demirtel, Dominic Hladek, Melanie Meier

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Spielhilfe: Elementare Gewalten (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Waldemar, 82er, Imrayon Sommerträumer
gut  (2) anonym, Ibranax
zufriedenstellend  (3) anonym
geht so  (4) Theaitetos, MagMagnusDejarik
schlecht  (5) Floensch, Nimloth, Keldric, Wulf, anonym
Durchschnitt 3.3
Median 4
Stimmen 13

Kommentare[Bearbeiten]

  • Die Spielhilfe hat mir nicht gefallen. Die Fluff-Texte sind zwar sehr schön zu lesen und es gibt durchaus tolle Ideen, aber ich wollte keinen Fantasy-Roman, sondern eine Spielhilfe zur Elementarmagie. "Die wissenschaftlich-magische Welt spricht heutzutage allerorten von Hexalogien. Ich möchte an dieser Stelle aber fragen: Ist nicht die Magie selbst das siebte Element, und müssten wir nicht vielmehr nach Heptalogien forschen? Werte Collegae, ich rege an, unseren Geist für Neues zu öffnen" heißt es im Buch, das siebte Element wird aber konsequent ausgeblendet. Gut, damit kann man noch leben, aber die komplett vermurksten regeltechnischen Anhänge – die schon völlig unübersichtlich gruppiert wurden – von Sekundäreffekten bis zu neuen Zaubern, treiben einen zur Weißglut.
Insbesondere da ich mit der myranischen Magie vertraut bin, finde ich Elementare Gewalten katastrophal schlecht: Auf einer Seite in EG bekomme ich die Sekundärschäden der 6 elementaren Quellen geliefert – auf einer Seite in MyMa bekomme ich die Sekundärschäden von 7 elementaren und 12 dämonischen Quellen geliefert; in EG bekomme ich 14 Zauber (nicht alle davon neu) – in MyMa bekomme ich 80+ elementare und weitere 120+ nicht-elementare Zauber; in EG bekomme ich zwar genauso viele besondere Elementare wie in MyMa, aber für ganze Arten (wie die Verdorbenen) ist keine Möglichkeit angegeben, wie sie beschworen werden können; in EG soll der "Kampf-Dienst" der Elementare verbessert werden und dazu führt man die besonderen neuen Elementare auf, mehr oder weniger erfolgreich, – in MyMa bekomme ich die Klasse der Cherubim, mit denen Kämpfe möglich sind; ... .
Die Zauberfähigkeiten der Elementare sind lächerlich: ein W20-Wurf auf einen Wert (Dschinne 12, Meister 20), was bedeutet, dass Dschinne Zauber ihres Elements in nur 60% aller Fälle hinbekommen. Ein frischgebackener Adept der Schwert & Stab bekommt damit eher einen Ignifaxius hin als ein Jahrhunderte alter Feuer-Dschinn. Das hätte man wirklich anders regeln sollen. Die neuen Zauber sind zwischen wertloser Spielerei und welterschütterndem Regelunsinn: Ein Magier sollte für 7 AsP nicht mehrere Tausend TP anrichten können ...
Aber die Glyphen schießen auch das ab, denn es ist weiterhin für lau möglich aus Scheiße Gold zu machen (Reinheit+Wandlung), Berge zu pulverisieren, ... .
Schön ist auch, dass man jetzt Wasser-Elementare ertränken, Feuer-Elementare verbrennen, usw. kann.
Fazit: Als Elementarist in Aventurien braucht man nun WdZ, LC und EG für 100 €, und auch damit ist man regeltechnisch nicht umfassend versorgt (und die bestehenden Regeln sind unausgegoren), als myranischer Elementarist bekomme ich alles in einem Paket für 40 € (und dort sind dann auch noch Dämonologen, Stellarbeschwörer, Animisten, Zauberer, etc. abgedeckt). Aufgrund der schönen Ideen und tollen Bilder im Band (Fluff) gebe ich nicht die schlechteste Note, aber schlussendlich bleibt mir vor allem eines verhaften: Der Band ist viel eher dazu geeignet Aventurier an andere Ufer zu treiben als An fremden Gestaden. --Theaitetos
  • Mir hat diese "Spielhilfe" gut gefallen, auch wenn ich eher den Begriff "Inspirationsband" nehmen möchte. Viele der zuvor kritisierten Mängel kann ich nicht bestätigen. So sind die Zauberfertigkeiten der Elementare rein optional gegeben, es wird direkt unter dem betreffenden Textabschnitt sogar nahegelegt, bei Elementarwesen Zauber automatisch gelingen zu lassen, oder sie wie reguläre Zauberproben zu würfeln. Was mir an der Stelle fehlt, sind fixe Eigenschaftswerte für Geister, Dschinne und Meister eines Elements. Der Kritikpunkt, dass die neuen Fertigkeiten und Zauber zu mächtig sind, kann ich nicht teilen, denn das spieltechnische Element der Verbreitung wird nicht berücksichtigt. Natürlich kann man "aus Scheiße Gold machen", wenn man die Glyphe überhaupt kennt. Trotzdem muss ich abschließend sagen: Wer selbst keinen Elementaristen spielt und auch keine elementar-orientierte Inspiration sucht, dem sei vom Kauf dieses sehr spezialisierten Bandes abgeraten. Denn die gefühlte Hälfte besteht aus Flavourtext. --anonym
  • Ich fand die Spielhilfe eigentlich durchweg ordentlich aufgezogen – der Begriff "Inspirationsband" scheint mir gut gewählt, zumal die regeltechnischen Neuerungen gelinde gesagt wenig durchdacht sind. Interessant für den Spieltisch dürften vor allem die Teile sein, in denen den Dschinnen eigene Fähigkeiten zugestanden werden.
    Hierbei ist mir jedoch völlig schleierhaft, wieso auf ein "Baukastensystem" für Dschinne verzichtet wurde, wie es auch für Mindergeister eingeführt wurde. Bei etlichen Fähigkeiten steht anhand der Kosten in ZfP* ein "nur automatisch" angegeben, so dass man auf die wenigen ausgearbeiteten Dschinn zurückgreifen müsste. Ich zumindest spiele meinen Elementaristen so, den ich seit geraumer Zeit einen dicker werdenden Stapel mit Dschinnen inklusive Namen, Fähigkeiten und Beschreibungen mit sich herumführen lasse, die ich nach und nach in Rücksprache mit dem Meister erweitere.
    Viele Fähigkeiten tauchen in der Liste auf (und sind jetzt regulär mit ZfP* zu erwerben, wo früher Bauchgefühl entschied) und etliche neue sind hinzugekommen – das ist angenehm und macht das Ausarbeiten deutlich einfacher.
    Was ich hingegen wirklich irritierend bis unpassend fand, war die Darstellung des Elementes Eis. Lebensfeindlich? Klar – kein Problem damit. Aber in dem Band sind Eisdschinne auf gezieltes Morden aus und schlachten einen Erkundungstrupp regelrecht ab. Ehrlich? Unwahrscheinlich. Wenn das Eis jemanden tot sehen will, herrscht um ihn herum Dunkelheit und Stillstand, die Luft wird so kalt, dass Atmen unmöglich ist – er mag noch etwas zappeln, sich wehren und aufbäumen ... und aus. Das Problem führt jedoch noch weiter – wieso sollte das Eis überhaupt jemanden tot sehen wollen? Er stirbt ohnehin, und das ist fundamentale Gewissheit. "Mein" Eis betrachtet das Leben wie andere ein mäßig spannendes Theaterstück, und am Ende entschwindet ohnehin alles Leben und jede Wärme in die Unendlichkeit des Kosmos, die nur das Eis verstehen kann. Stattdessen machen sich Dämonologen Gedanken darüber, ob der "Hagelfalke" ein besserer Mörder als mancher Dämon wäre und andere werden von etlichen Eisnadeln zerfleischt. Ich finde das prätentiös, und meiner Meinung nach ist das das Letzte, was Eis ist. --Theophrast
  • Elementare Gewalten hätte großartig sein können, in den Beschreibungen scheinen einige wirklich schöne Ideen durch, die man als Inspiration für Charaktere nutzen kann, welche irgendwie den Elementaren nahe stehen und auch optisch ist das Ganze sehr hochwertig, was sich in kunstvollem Layout und großartigen Illustrationen zeigt.
    Das Problem ist nur, dass ein guter Teil des Bandes sich mit Regeln befasst. Dort sind dann die eigentlich großartigen Elementargeister und Dschinne mit Werten versehen, die abseits jedes vernünftigen Rahmens sind, es gibt Zauberzeichen, die eidetisches Gedächtnis verleihen, und natürlich gibt es neue Zauber mit einer Verbreitung von 2.
    Hätte man auf den Regelteil verzichtet und im Gegensatz mehr Aufmerksamkeit darauf verwendet, die Elemente im Spiegel der einzelnen Kulturen zu beschreiben und Beispiele für Elementare und Dschinne zu suchen, wäre das ein sehr guter Band geworden. Die aktuelle Stoßrichtung von Ulysses geht aber stärker in D&D-Richtung: Kauf das neueste Buch und du bekommst einen noch mächtigeren Charakter. --anonym
  • Seit DSA 4.0 lese ich immer wieder, dass Spieler über die Regeln zur Elementarbeschwörung herziehen. Kompliziert, nicht durchdacht, zu schwach, zu mächtig ... Und 90 % der Aussagen lassen sich widerlegen, wenn man sich mit dem Thema näher befasst.
Natürlich sind die Regeln kompliziert – wenn man alle optionalen und Expertenregeln verwendet. Natürlich ist ein Elementar sinnlos schwach, wenn man bei der Wirkungsdauer die Abkürzungen SR und KR verwechselt ... und auf dem Niveau geht es endlos weiter.
Der einzige Kritikpunkt, den ich auch unterschreiben würde ist, dass man tatsächlich noch etwas mehr verschiedene individuelle Elementare benennen hätte können. Besonders für Dschinne, bei denen in allen betreffenden Publikationen (speziell WdZ und EG) unzählige Male betont wird, dass sehr viele wahre Namen bekannt sind. Aber da es dazu sehr viele Fanprojekte gibt, ist das nicht weiter schlimm.
Die oben genannten positiven Seiten habe ich auch alle so gesehen.
Und natürlich ist eine Spielhilfe mit dem Titel "Elementare Gewalten" nur dann sinnvoll, wenn man mit Elementarbezug spielt ... --Achmad al Shaik-Hambra
  • Auch in der zweiten Auflage finden sich weitere Ungenauigkeiten, die im Vorfeld mehr als dreimal angesprochen wurden. Meine persönliche Bewertung bleibt wie sie vorher war. --Nimloth
  • Die Regeln sind durchwachsen und es wurde bereits viel dazu geschrieben. Ich möchte daher auf einen anderen Aspekt eingehen. Für mich hat dieses Buch einen besonderen Reiz als inneraventurische Ideensammlung für meinen Elementaristen, die noch über die Standardinformationen hinausgehen. Der Fluffteil von Elementare Gewalten besteht aus vielen Textschnipseln verschiedener aventurischer Autoren, die oft nicht anerkannte oder der allgemeinen Gelehrtenmeinung widersprechende Theorien vertreten. Ich finde, dass sich daraus lebhafte Diskussionen meines Elementaristen mit NSCs ergeben können und er schon viele Reisen für die Zukunft geplant hat, um manchen Thesen nachzugehen. So bieten sich hier viele schöne Aufhänger für das Rollenspiel und ich denke, dass das Buch mir hilft, meinem Elementaristen mehr Tiefe zu verleihen. --anomyn
  • Hochinteressant; dieses Regelwerk ist für jeden Magier oder Gelehrten, der sich mit den Elementarwesen beschäftigen möchte, Gold wert. Die liebevolle Gestaltung und die Vielzahl an Ingame-Texten prädestinieren das Buch dazu, dass nicht nur der Spieler, sondern auch der Held das Buch mit sich herumträgt. Ein rundum gelungenes Werk, das jedem Geoden oder Elementaristen das Spiel wesentlich facettenreicher gestalten wird! (Man kann jedes Regelwerk schlecht machen und es ist vollkommen überflüssig Myranor mit Aventurien zu vergleichen.) --Imrayon Sommerträumer

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:


Gial, 2013

Der Rückentext ist durchaus vollmundig: "Elementare Gewalten gewährt Ihnen erstmalig einen tieferen Einblick in die jahrtausendealte Kunst des aventurischen Elementarismus.", "Im Anhang finden Sie zudem [...] eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für Beschwörungen." und "Spielwerte der [...] Elementarwesen".

Was finde ich in Elementare Gewalten? Ich finde seitenweise Fluff-Texte, die großenteils direkt relativiert werden, also nicht einmal unbedingt den aventurischen Alltag des Elementarismus anhand von Beispielen repräsentieren. Bei den Grundlagen wird über die Heptalogie spekuliert, dann aber mit der Hexalogie fortgefahren. Es folgen reichlich einzelne Personen und Wesen (ja, nicht Typen sonder Individuen). Die Regelergänzungen bestehen aus mäßig originellen Elementarzaubern, die teilweise so offensichtlich aus der Zauberwerkstadt entstehen, dass ich hier keinen Mehrwert sehe, neuen Kreaturen - ob man Elementardrachen möchte oder nicht ist Geschmackssache, so ganz bekomme ich das aventurisch noch nicht stimmig und neuen Glyphen - mit eher sehr exotischer Verbreitung, die man als SL überwiegend auch eher nicht in der Gruppen haben möchte.

Als Ergänzung, dies also als Einleitung und Anhang, hätte ich das durchaus verstanden. So bleibt jedoch das auf der Strecke, was den durchschnittlichen Spieler wohl als erstes interessieren wird - wie beschwöre ich denn nun und was kann das Ding dann? Die "Schritt-für-Schritt-Anleitung" entpuppt sich nämlich als Stichwortliste, die lediglich listet was man in WdZ nachlesen muss. Angesicht Errata und veraltetem LCD wäre hier eine wirklich Zusammenfassung der Regeln ein Minimum gewesen. Was dann jedoch die Beschworene Wesenheit für einen tut, das findet man nun auch nicht heraus, denn die übrigens im recht starken Widerspruch zu WdZ stehende Tabelle, die den Kern der Zusammenfassung bildet, schweigt sich über die konkreten Werte für die Wesenheiten aus - bitte in WdZ nachschlagen. Wie ich herausfinde wie weit mich der Luftdschinn tragen wird oder wie lange der Feuerdschinn für mich kämpfen wird, das finde ich ebenfalls nicht heraus - wieder WdZ bitte.

Inhaltlich bleibt von mir also kein gutes Haar an Elementare Gewalten. Handwerklich frage ich mich was der bräunliche Hintergrund soll. Ich möchte das Buch gut lesen können - wie altes Pergament sieht es sowieso nicht aus, soll es auch nicht, ich will es gut lesen können. Gut lesbar würde auch gut nachschlagbar umfassen, doch fehlt dem Buch ein Index, lediglich ein Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Ob ich Dienste nun finde oder nicht, ob ich meine Grundmodifikation der Kontrollprobe finde - man muss halt das Buch komplett durchlesen und mit eidetischem Gedächtnis feststellen, dass man dazu nichts findet.

Einband und Lesezeichen sind wie seit einigen Jahren üblich einwandfrei.

Fazit: Es bleibt mir unklar für welche Spieleranforderung(en) Elementare Gewalten geschrieben wurde. Wie schon der Dämonenband gibt es am Spieltisch keinen Mehrwert und ist weniger interessant als selbst ein schlechter Roman - mit dem man den Fluff zum Thema besser darstellen könnte, oder mit einem Abenteuerband oder... Ich kann Elementare Gewalten somit niemandem empfehlen - selbst eingefleischten Elementarmagierspielern mit Hang zum Hintergrund nicht wirklich. Die wenigen Anregungen aus dem Fluff ergeben niemals ein sinnvolles Preis-Leistungs-Verhältnis.

--Gial 18:20, 5. Feb. 2013 (CET)

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