Der Alchemyst

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Abenteuerlisten

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Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] E1 Der Alchemyst
AB E1.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA4-Basis
Kampagne Spielsteinkampagne Bd. 1
Seitenzahl 48
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Florian Don-Schauen
Cover Caryad
Illustrationen Sabine Weiss
Pläne Sabine Weiss
Abenteuerinformationen
Derisches Datum beliebig
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Eisenwald, Nordmarken
Komplexität Meister niedrig
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Interaktion
Auflagen
Erscheinungs­datum 2002/03 " März 2002 (FanPro)
2. Auflage 2008/01 " Januar 2008 (Ulisses)
Preis 10 € (FanPro) /
11 € (Ulisses)
7,50 € (PDF)
Erschienen bei FanPro / Ulisses
ISBN ISBN 978-3-940424-43-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
F-Shop (PDF)
Download PDF-Shop
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
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Reich der Spiele
X-Zine
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext

Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden – irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen ...

Der Alchemyst ist der Auftakt zu der vierteiligen Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine. Diese Abenteuer wenden sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister, die im Laufe der Kampagne viele Anregungen und Tipps zum Rollenspiel und der phantastischen Welt von DSA erhalten.

Klappentext von Der Alchemyst; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen

  • Die in der Infobox angegebene ISBN ist diejenige der Ulisses-Ausgabe, die FanPro-Ausgabe hat die ISBN 3-89064-357-4.

Kritik

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Bewertung

Gruppenabenteuer: Der Alchemyst (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  80.171.113.201, gralkor, Thorgrim, Ritter Hartmann, Gralkor, Danzelot, Braindead, Avesion, Arion,

Borchadid

gut  (2) Stip, Yali, Eckhard von Bruk, 80.140.97.39, Sossie, Apocolocyntosis, Elavion, Cellos Verleé, Marcel, Vasudeva, Lady in Black, Amirato, Haldoryn, Braindead, Ismet, Rush, Shintaro, Marius, Blackeye, Macchiato, Sunkist, Yonara von Rhodenwalde, Forevertobias, Odilio Ranzin, Rondrian, Rhithan ibn Chalibah, Kaoru Dark, Cuthalion, Stempfo, Alrik Bregelsaum, Khondar Tikon, Hakon, Feufeu234, Los, Asdrubal, Horathio Zornbold, derPyromane, Haldoryn, KrystalCroft, Yanken, Wendrik, Loehni, tAfkaA, Tigerle, ErenTheSun, Kalindor, Dwalgar Sohn des Tharn, Xenofero, Cendrasch
zufriedenstellend  (3) Quendan von Silas, Anloén, Eldariel Flammenpfeil, Grabensalber, Taladan, MGla, Salex, Llezean
geht so  (4) Torjin, Dajin
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 69

Kommentare

Stip:

Sehr schönes Abenteuer.

80.140.97.39:

War ganz nett. Spannend.

Sossie:

Als Einstiegsabenteuer ganz ok, obwohl wir uns sehr schwer getan haben, in die Burg zu kommen.

Torjin:

Bitte nur als Einstiegsabenteuer verwenden. Erfahrene Spieler fadisieren (österr.: langweilen) sich.

Cellos Verleé:

Wirklich spannend, besonders dann auf der Burg.

gralkor:

Mein Lieblingseinstiegsabenteuer. Auch aus Spielersicht ziemlich spannend. Das lag auch an der wahnsinnig genialen Meisterin, für die es das erste Mal war, das sie eine Gruppe leitet.

Kaoru Dark:

Leider wird nirgendwo angegeben, dass die Handlung des Abenteuers zeitlich lange nach der Priesterkaiserzeit liegen muss. Wie lange danach ist allerdings nirgends erwähnt!
  • Nettes Einsteiger Abenteuer, für alte Hasen ist die Story ein wenig zu einfach. --Amirato


Nightcrawler:

Prima Abenteuer für Einsteigergruppen und -meister.

Tigerle:

Auch wenn wir nur wenige Interaktionen hatten, machte das Abenteuer Spaß. (Wir wussten zu früh, was Sache ist und sind dann einfach gewaltsam eingedrungen. Mittels erfolgreichen Einschüchterungen auch ohne Kampf!)

Rezensionen

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker

Der Alchemyst ist der erste Teil der sogenannten Spielstein-Kampagne. Archon Megalon hat ein magisches Siegel zu einem uralten Grabmal gebrochen und dabei versehentlich den Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Drachen befreit. Dieser ist seit ewigen Zeiten von Hass gegen alle Zweibeiner erfüllt und beabsichtigt nun, alle zu vernichten. Nach langer Diskussion überredet Archon Megalon den Geist zu einer Wette: Ein paar zufällig ausgewählte Zweibeiner (nämlich die Helden) sollen eine Reihe von Aufgaben lösen, um zu beweisen, dass sie nicht so "niedrig und verachtenswert" sind, wie der Drache meint.

Im Mittelpunkt der ersten Aufgabe steht der Ritter Hagol von Sturzenstein. Dieser zwingt den Alchimisten Haradon Lederer, nach einem Elixier zu forschen, das sein Leben verlängert. Da Haradon für seine Forschung menschliche Testsubjekte benötigt, lässt Hagol von Sturzenstein Kinder aus den Dörfern in der Umgebung entführen. Archon Megalon sorgt dafür, dass einem der Kinder die Flucht gelingt und dass dieses auf die Helden trifft ...

Der Alchemyst ist ganz klar als Einsteigerabenteuer konzipiert. Auf dem Einband wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass zum Spielen dieses Abenteuers ausschließlich die Regeln aus der Basisbox benötigt werden. Dies ist in soweit interessant, als dass dieser Hinweis eigentlich bisher auf so ziemlich jedem Abenteuer zu finden war, nur eben im "Kleingedruckten" und nicht "schwarz auf Gelb". Was dieses Abenteuer wirklich von allen anderen unterscheidet, ist die extrem geradlinige Geschichte und die Tatsache, dass sich in den einzelnen Kapiteln immer wieder Hinweise und Tipps für den Meister finden.

Die Rahmenhandlung ist meiner Meinung nach ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Ein Archon Megalon, der mit dem Geist eines Drachen diskutiert und wettet, will einfach so gar nicht zu dessen Darstellung in der Vergangenheit passen. Die eigentliche Handlung klingt da schon wesentlich glaubwürdiger. Seinem Zweck wird dieses Abenteuer alle Mal gerecht. Und mit etwas Arbeit lässt es sich auch zu einem Plot verarbeiten, an dem auch erfahrene Helden ihre Freude haben werden. In Anbetracht der Tatsache, dass das Abenteuer lediglich 48 Seiten umfasst, erachte ich den Preis als angemessen. Das Abenteuer erhält von mir 7 von 10 Punkte.

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